omniture
from common-pcom:html:key:id_segment_includes_overall_segment_header_shtml
PR Newswire: news distribution, targeting and monitoring
en_US zh_TW zh_CN id_ID ja ko_KR th_TH

Kahoot! dan DragonBox bekerja sama untuk mewujudkan pengalaman belajar matematika yang menyenangkan bagi semua orang

2019-05-10 11:25

OSLO, Norwegia, 10 Mei 2019 /PRNewswire/ -- Kahoot!, platform belajar global, hari ini mengumumkan akuisisi DragonBox, studio belajar berbasiskan game yang meraih penghargaan dan pencipta kelompok aplikasi matematika DragonBox yang populer. Dua komunitas belajar ini bersatu, dan aplikasi DragonBox yang menarik tersedia bagi ratusan juta pengguna Kahoot! di seluruh dunia.

Kahoot! acquires DragonBox to make math learning awesome!
Kahoot! acquires DragonBox to make math learning awesome!

"Kami gembira atas bergabungnya DragonBox untuk mewujudkan kegiatan belajar yang menyenangkan dan menciptakan pengalaman belajar masa depan," kata Åsmund Furuseth, CEO dan salah satu pendiri Kahoot!. "DragonBox mengusung nilai tambah yang luar biasa bagi komunitas global kami yang terdiri atas para pelajar, guru, dan orang tua, sejalan dengan kehadiran matematika sebagai mata pelajaran terpopuler di platform kami."

DragonBox yang berasal dari kawasan Nordik, merupakan perusahaan yang berada di balik serangkaian aplikasi belajar matematika yang meraih penghargaan. DragonBox meluncurkan aplikasi game aljabar pertamanya pada 2012, dan kurikulum matematika sekolah DragonBox pada 2017. DragonBox sangat populer di kalangan anak-anak, guru, dan sekolah, memiliki jutaan pengguna di seluruh dunia.

"Sejak awal, DragonBox telah mewujudkan kegiatan belajar matematika yang lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak di seluruh dunia. Bersama Kahoot!, kami akan membantu jutaan pengguna baru untuk mempelajari matematika dengan cara menyenangkan," ujar Jean-Baptiste Huynh, seorang guru matematika, CEO dan salah satu pendiri DragonBox.

Kahoot! bervisi untuk membangun komunitas belajar yang terkemuka di dunia lewat upaya menghubungkan berbagai guru, pelajar, orang tua, dan lembaga dengan konten premium.

Tahun lalu, Kahoot! meluncurkan program akselerator Ignite, dan kehadiran DragonBox menjadi langkah berikutnya untuk membangun sekumpulan aplikasi belajar yang mendatangkan nilai tambah bagi para pelajar di seluruh dunia.

"Akuisisi ini akan memperkuat platform Kahoot! melalui kehadiran sejumlah aplikasi, komunitas, dan kurikulum sekolah DragonBox yang meraih penghargaan. Secara bersama-sama, kami akan menghadirkan pengalaman belajar matematika terbaik bagi ratusan juta pengguna Kahoot! di dunia, baik di dalam dan luar ruang kelas," kata Eilert Hanoa, Chairman, Kahoot!

Kahoot! dan DragonBox akan memaparkan informasi lebih lanjut di sesi laporan kinerja Kahoot! pada 12 Juni 2019.

Untuk informasi lanjut, silahkan menghubungi:

Kahoot!, Falguni Bhuta, | falguni@kahoot.com
DragonBox, Christian Steen, | christian@dragonbox.com 

Tentang

Kahoot!  ialah platform belajar berbasiskan game yang mempermudah kita untuk menciptakan, membagikan, dan memainkan learning games yang menyenangkan atau kuis ringan dalam hitungan menit. Kahoot! digunakan di beragam lingkungan belajar — dari pendidikan usia dini hingga sekolah menengah pertama (K-12) dan kelas-kelas di universitas, kantor perusahaan, lingkungan sosial, serta ajang olahraga serta kebudayaan terkemuka. Kahoot! dipakai oleh kalangan guru, digemari para pelajar, dipandang penting oleh berbagai organisasi, serta dimanfaatkan para penerbit. Pada 2018, Kahoot! memiliki lebih dari satu miliar pemain yang berpartisipasi di lebih dari 200 negara. Kahoot! menjalankan misinya untuk membuat kegiatan belajar yang menyenangkan, serta membangun komunitas belajar terdepan di dunia yang menghubungkan para penggunanya dengan konten premium. Diluncurkan pada 2013, perusahaan berkantor pusat di Norwegia, dengan sejumlah kantor di Amerika Serikat dan Inggris. Mari bermain! 
www.kahoot.com

DragonBox  ialah studio game yang meraih penghargaan dan bermisi untuk memberdayakan anak-anak sehingga mereka bisa menjelajahi dan membuat kegiatan belajar matematika yang menyenangkan. Pada 2012, game perdana DragonBox langsung laku keras, dan para spesialis memujinya sebagai cara baru yang revolusioner untuk mempelajari matematika. Sejak itu, sejumlah aplikasi DragonBox telah dibeli dan dinikmati sebanyak jutaan kali di seluruh dunia. Bertujuan untuk membuat kegiatan belajar matematika yang menyenangkan, perusahaan telah meluncurkan DragonBox School, sebuah kurikulum matematika yang inovatif bagi sekolah dasar. Saat ini, DragonBox memiliki sejumlah kantor di Oslo, Paris dan Helsinki.
www.dragonbox.com 

Foto - https://mma.prnewswire.com/media/884342/Press_image_Dragonbox.jpg 
Logo -  https://mma.prnewswire.com/media/537189/Kahoot_Logo.jpg

from common-pcom:html:key:id_segment_includes_releases_right_column_video_module_shtml

Berita Video Terpilih

from common-pcom:html:key:id_segment_includes_overall_segment_footer_shtml
Pencarian
  1. Produk & Layanan
  2. Cari Rilis Berita
  3. Pusat Informasi
  4. bagi Jurnalis & Media
  5. Hubungi Kami